Niewzruszony - podobnie jak pewien bohater-pomnik, który na zombie zjadł zęby.

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)
Każdego czytelnika muszę od razu ostrzec - to nie będzie zwykła recenzja. To będzie raczej próba zinterpretowania swoistej kody dla "Requiem", którą wraz z premierą najnowszej odsłony serii "Resident Evil" postanowili nam przedstawić developerzy z Capcomu. Na dyrygenta tego performansu wybrano Leona S. Kennedy’ego - i moim zdaniem powody tego wyboru były zarówno merytoryczne, jak i estetyczne.
Merytorycznie rzecz ujmując, to właśnie Leon ma najbardziej przejrzysty i spójny story arc w całej serii - wyraźnie zarysowany w uznawanych przez większość graczy za kluczowe odsłonach "Resident Evil 2" i "Resident Evil 4" (zarówno oryginałach, jak i remake’ach). W „dwójce” obserwujemy policjanta‑żółtodzioba o charakterze czystym jak łza arktycznego lodowca, skonfrontowanego z epicentrum apokalipsy zombie. Kilka lat później ta sama, choć już o wiele bardziej zahartowana psyche musi posłużyć Leonowi (tym razem w roli agenta specjalnego rządu USA) do odbicia córki prezydenta z rąk oszalałych, mutujących sekciarzy ukrywających się w zapomnianych przez Boga zakamarkach Europy.

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)
Co prawda mieliśmy też po drodze pewien osobliwy etap w historii Leona przy okazji "Resident Evil 6", gdzie zdawał się być nieco… rozkojarzony perypetiami epidemiologicznymi, które ponownie spotkały go w innym miejscu i czasie. Nie będę się jednak tego szczegółu czepiał (ani żadnej z głównych ról w tym tytule), bo cała „szóstka” była w najlepszym razie dziwnym przedsięwzięciem.
„Szóstka w dzienniczku” natomiast należy się każdemu developerowi odpowiedzialnemu za estetyczne walory tegorocznej fizis Leona - bo oto mamy przed sobą bohatera, który jest w wieku Twojego starego, idolem Twojego syna i tym trenerem personalnym Twojej narzeczonej, o którego absolutnie nie musisz się martwić. Nawet jeśli agent Kennedy - z racji wieku i pewnych dolegliwości - czasem łapie oddech ciężej niż kiedyś i naciera na wrogów nieco przygarbiony, to ani przez moment nie wątpimy w niezwykłe umiejętności drzemiące w tym doświadczonym ciele.

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)
Skoro rozpisałem się już o pierwszej połówce serca “Requiem”, najwyższa pora wspomnieć o postaci równie istotnej - agentce FBI Grace Ashcroft. Zadziwia scenopisarska sprawność ekipy Koshiego Nakanishiego (reżyseria) i Masato Kumazawy (produkcja), która pozwoliła tak organicznie wpleść postać córki protagonistki z drugoligowego spin‑offu serii ("Resident Evil: Outbreak") w tytuł będący pod względem rozmachu i fabuły ukoronowaniem trzydziestoletniej epopei o biologicznej apokalipsie.
Grace jest zupełnym przeciwieństwem Leona - roztargnionym, bojaźliwym gryzipiórkiem, który całe dnie spędza w boksie analitycznego działu FBI. Owszem, jest przy tym piękną, młodą i zgrabną blondynką, co w tym uniwersum nie stanowi żadnego novum, choć reprezentuje nieco subtelniejszy typ urody niż choćby Ashley Graham z "Resident Evil 4". Nie to jednak stanowi jej najważniejszy wyróżnik. Grace posiada zestaw cech, które okazują się kluczowe w starciu ze złowieszczymi siłami - jest pomysłowa, przebiegła i na swój sposób wytrwała, zwłaszcza gdy sytuacja staje się zero‑jedynkowa.

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)
Na podstawie powyższego opisu można by dojść do wniosku, że epizody, w których przejmujemy kontrolę nad poczynaniami panny Ashcroft, będą jedynie sympatycznym i nieszkodliwym uzupełnieniem opowieści, której bieg nieustannie nadaje Leon. Nic bardziej mylnego. Choć nasz stary i piękny wyjadacz istotnie jest duchem gry - tym, który od lat nawiedza to uniwersum ku uciesze graczy - to Grace jest jej ciałem. Już w sekwencji wprowadzającej doświadczamy z nią szeregu immersyjnych doznań, a w następującym, właściwym akcie pierwszym niemal namacalnie odczuwamy grozę zagubienia i osaczenia w nawiedzonym ośrodku.
Za przykład niech posłuży fragment z samego początku naszej przygody w "RE9", gdy jako Grace musimy przekraść się krętymi korytarzami wspomnianego ośrodka, by dotrzeć do kluczowej lokacji fabularnej. Sam cel jest tu mniej istotny - prawdziwą wartością jest droga, którą musimy przebyć. To kunsztownie zainscenizowany, soulslike’owy environmental storytelling, oparty na precyzyjnie rozmieszczonych punktach węzłowych, z których obserwacji powinniśmy wyciągać wnioski i przekuwać je w decyzje podczas rozgrywki.

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)
A ponieważ mamy do czynienia z horrorem, każda z tych decyzji musi być chłodną kalkulacją podejmowaną w rytmie przyspieszonego bicia serca - zagłuszanego przez odgłos odcinanych kawałków mięsa zza ściany, szaleńcze utyskiwania przy rozbijaniu lustra w pobliskiej łazience czy chorobliwie nieprzerwane kliknięcia przełącznika światła w głębi zaciemnionego korytarza. Kulminacją tej sekwencji jest powolny, napięty spacer obok nietypowo zastawionego szwedzkiego stołu, z którego dobiegają łapczywe mlaśnięcia. Ta ociekająca grozą, a przy tym przewrotnie piękna kakofonia rezydującego zła jest dowodem na to, dlaczego najwybitniejsze gry zaczyna się dziś uważać literalnie za dzieła sztuki.
Oczywiście polecam domyślne ustawienie kamery przewidziane dla Grace (FPP), bo to właśnie ono potęguje wszystkie opisane wcześniej wrażenia. To jednocześnie subtelne nawiązanie do miękkich requeli serii - "Resident Evil 7" i "Resident Evil Village" - w których z tej samej perspektywy patrzyliśmy na świat oczami Ethana Wintersa. W połączeniu z możliwościami RE Engine, na którym opierają się wizualia "RE9", daje to efekt wręcz spektakularny. Każdy wielokąt i każdy piksel są wypolerowane co do jednej molekuły, a gra na wysokich ustawieniach graficznych, nawet na sprzęcie solidnym, choć dziś już średnio półkowym, ani razu nie spowodowała stutteringu czy spadku płynności poniżej stabilnych 60 klatek w rozdzielczości Full HD.

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)
Nie inaczej wyglądają w tych realiach sekwencje starć i większych potyczek z przeciwnikami. Podczas grania nasunęła mi się myśl, że "Resident Evil Requiem" jest zasadniczo o dwie klasy lepszą wersją mizernego "Assassin’s Creed Shadows" pod względem mechanik. Tutaj rolę łotrzykowskiej shinobi pełni Grace, która de facto dysponuje podobnym zestawem gadżetów - oczywiście zaprojektowanych w zgodzie z anturażem własnego uniwersum - służących do niespodziewanych ataków.
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą Altao.pl. Kup licencję