O nasChronologiaArtykułyWspółautorzyPocztaZałóż bloga
Wstęp
Treść artykułu
Galeria zdjęć
Opinie
Polecane artykuły

Owszem, skróty merytoryczne zastosowane w procesie tworzenia i używania tych narzędzi balansują na granicy przyswajalności. Cała seria "Resident Evil" od zawsze opierała się na głębokim zawieszeniu niewiary w kwestii gospodarowania ekwipunkiem - wystarczy wspomnieć „skrzynie Schrödingera”, które jednocześnie zawierają i nie zawierają pozostawionych w nich przedmiotów, czy „kwantowy neseser”, w którym shotgun zajmuje tyle samo miejsca co kilka zielonych roślinek. Jednak znajdowanie w losowych miejscach wiaderek ze skażoną krwią, pobieranie z nich materiału specjalnym kolektorem i łączenie go z przypadkową kupką złomu, by stworzyć naboje do pistoletu, wybijało mnie już nieco z immersji.

 

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)

 

Muszę jednak zaznaczyć, że wydajne wykorzystywanie własnoręcznie wykonanego aplikatora hemolitycznego czy koktajlu Mołotowa jest niezwykle widowiskowe i pozwala oszczędzić sporą ilość amunicji, która może okazać się bezcenna w późniejszych etapach gry.

 

Natomiast w towarzystwie Leona nie bawimy się już w przestrzeganie gatunkowego prawa - co swoją drogą brzmi zabawnie, gdy mówimy o byłym policjancie (badumtss!) - tylko na wzór ultymatywnego wybrańca swoich czasów przełamujemy wszelkie bariery i wszelkie łepetyny nieumarłych w każdym kolejnym niszczycielskim tańcu. To pełni rolę swoistego uwolnienia od opresyjnego klimatu rozgrywki, z którym zaznajamia nas protagonistka tej przygody, i muszę przyznać, że tę rolę spełnia bezapelacyjnie.

 

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)

 

Co więcej, gra prezentuje odmienne podejście do serwisowania potrzeb sprzętowych bohatera. Większość uzbrojenia kupujemy i ulepszamy za pomocą specjalnych skrzyń, korzystając z kredytów nabijanych na opaskę magnetyczną za unicestwianie wrogów. Do tego dochodzi osobna pula punktów zdobywanych za osiągnięcia - za nie kupimy nie tylko interesujące collectibles, ale również zawieszki zapewniające naszym pukawkom solidny boost.

 

Niestety również w tym punkcie programu zaobserwowałem pewien zgrzyt. O ile doceniam barokowy poziom potyczek, w których bierzemy udział jako Leon, o tyle fragmenty, w których wzajemnie ostrzeliwujemy się z haubic z zombiakami, to już rzecz z zupełnie innego porządku - bardziej "Klątwa Czarnej Perły" niż "Resident Evil". I choć rozumiem, że twórcy chcieli podkręcić widowiskowość, to nie mogę przejść obojętnie obok takiej akrobacji stylistycznej.

 

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)

 

Skoro akurat przy tego typu akrobacjach jesteśmy… jestem zobligowany odnieść się do aktu poświęconego podróży Leona przez ruiny Raccoon City. Nie przeczę - zapowiedź tej przewrotki fabularnej wywołała w fandomie największe niepokoje, bo wszyscy spodziewali się leniwych, przeciągających się etapów rodem z epoki brązu graficznego pierwszej dekady XXI wieku. Śpieszę jednak donieść, że nic bardziej mylnego.

 

Spędzając czas w tym miejscu, co rusz uderzały mnie w tył głowy wibracje doznań, których doświadczałem jako smarkacz, przemierzając świat dwóch pierwszych "Falloutów". Widok satelitarny zniszczonego Raccoon City z pobombowym lejem w jego centrum jako żywo (badumtss!) przywodził mi na myśl mapę pierwszego "Fallouta", na której złowieszczo pojawiał się znacznik „The Glow”. Nawet przeciwnicy prezentują się tu jak unowocześniona wersja konstruktów znanych z gier Briana Fargo.

 

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)

 

Jeszcze bardziej osobisty ton rozgrywka przybiera, gdy docieramy do otwartego - w przenośni i dosłownie - grobowca pamięci Leona, jakim stał się legendarny Raccoon City Police Dept. Blisko trzydziestoletnia, postnuklearna degradacja tego miejsca naniosła świetlistą (badumtss!) patynę na każdy większy i mniejszy element wystroju gmachu. Na teraz zwyczajnie nie mam serca zdradzać fanom "Resident Evil 2", którzy wciąż nie zakupili najnowszej odsłony, większych spoilerów związanych z tym fragmentem gry.

 

Żeby nie było za różowo, sama sekwencja “przejażdżki” w stronę posterunku policji jest niestety cudaczną przesadą, w którą japońscy twórcy tak lubią uciekać. Co gorsza, to w dużej mierze ekranowe puste kalorie: dziwnie zmontowany on‑rails shooter przeplatany popisem możliwości prześwietnego silnika gry i zwieńczony karkołomnym (badumtss!) finałem z uroczym sucharkiem Leonka jako wisienką na torcie. Nie jest to zarzut wagi ciężkiej - zwłaszcza że ten odcinek rozgrywki nie trwa długo - ale nie mogę skrywać odczucia, że całość nie do końca pasowała mi do dotychczasowej konwencji aktu.

 

Screen z gry "Resident Evil Requiem" (źródło: rozgrywka własna)

 

Do konwencji całego dzieła idealnie pasuje za to udźwiękowienie. Kilka lat temu rozpływałem się nad nierozerwalnym powiązaniem między "Resident Evil 2" a jego oryginalną oprawą audio i dziś mogę bez wahania powtórzyć tę kwestię względem "Requiem". O odgłosach otoczenia czy przeciwników pisałem już poniekąd wcześniej, ale to motywy muzyczne stanowią perłę w koronie kompozycji. Zwłaszcza że dzieli się ona na symfonię grozy owiewającą, niczym złowieszczy całun, postać Grace oraz turbodoładowaną inżynierię zniszczenia towarzyszącą, niczym niezmordowana adoratorka, osobie Leona. Poniżej zamieszczę linki do dwóch utworów, które chyba najlepiej oddadzą moje przekonanie.

 

"Resident Evil: Requiem” wbrew tytułowi jest raczej listem miłosnym dla trzydziestoletniej (zatem wciąż pięknej i młodej) serii utulającym każdą jej cechę z najgłębszym uczuciem. Niemniej w pewnym sensie jest to też kartka pożegnalna z Raccoon City i modelem produkcyjnym, którego to miasto było punktem odniesienia (bardziej lub mniej rekonfigurowanym w konkretnych przypadkach). Utrzymanie całego dzieła w mocy tej dychotomii jest zdumiewającym osiągnięciem, dzięki któremu Capcom wyraża jednocześnie niezmierny szacunek względem swego dotychczasowego dorobku i subtelnie przygotowuje przestrzeń na podwaliny dla nowatorskich projektów na przyszłość - bussinesplan, którego nie powstydziłaby się żadna korporacja. Nawet z branży biotechnologicznej.

 

Ocena: 9,5/10

 

źródło: YouTube.com (Standardowa licencja)

 

źródło: YouTube.com (Standardowa licencja)

 

źródło: YouTube.com (Standardowa licencja)

 

źródło: YouTube.com (Standardowa licencja)

 

Autor recenzji publikuje też na portalu Filmweb.pl pod nickiem _GsHock_

Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą Altao.pl. Kup licencję

GieHa (3653 pkt)Strona WWW Autora
Ilość odwiedzin: 124
Czas czytania: 203 min.
Kategoria: Recenzje gier
Dodano: 1 dni temu [2026-03-20]

Temat / Nick / URL:

Treść komentarza:

Pliki cookie pomagają nam technicznie prowadzić portal Altao.pl. Korzystając z portalu, zgadzasz się na użycie plików cookie. Pliki cookie są wykorzystywane tylko do działań techniczno-administracyjnych i nie przekazują danych osobowych oraz informacji z tej strony osobom trzecim. Wszystkie artykuły wraz ze zdjęciami i materiałami dostępnymi na portalu są własnością użytkowników. Administrator i właściciel portalu nie ponosi odpowiedzialności za tresci prezentowane przez autorów artykułów. Dodając artykuł, zgadzasz się z regulaminem portalu oraz ponosisz odpowiedzialność za wszystkie materiały umieszczone przez Ciebie na stronie altao.pl. Szczegóły dostępne w regulaminie portalu.

© 2026 altao.pl. Wszystkie prawa zastrzeżone.
0.275

Akceptuję pliki cookies
W ramach naszego portalu stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym momencie zmiany ustawień dotyczących cookies. Jednocześnie informujemy, iż warunkiem koniecznym do prawidłowej pracy portalu Altao.pl jest włączenie obsługi plików cookies.

Rozumiem i akceptuję