“Silent Hill 2” był remakiem. Remakiem tworzonym pod mecenatem KONAMI, zatem zadaniem Bloobera było “tylko” połączyć wszelkie przekazane assety w uwspółcześnioną całość. Oczywiście takie zadanie można było zawalić na sto różnych sposobów i w żadnym razie nie odmawiam Blooberowi sukcesu, nie zmienia to jednak faktu, że na tym tle “Cronos: The New Dawn” jawił się jako kolejny, ryzykowny rozdział w katalogu Bloober Team: oryginalne IP, które łączy surowy survival horror z elementami science fiction i body horroru. Chyba gdzieś to już słyszeliśmy. Co ważniejsze, słyszeliśmy o niedawnym bolesnym zderzeniu się z dnem podczas nurkowania w takim gatunkowym “koktajlu” (“Callisto Protocol”). W momencie gdy zapisuję te słowa, mija już kilka miesięcy od premiery “Cronos: The New Dawn” i zapewne wielu z was ma pojęcie jakim rezultatem zakończyły się starania krakowskiego studia, jednak nic nie stoi na przeszkodzie w próbie zainteresowania kolejnych potencjalnych odbiorców tym tytułem i podzielenia się swoją opinią świeżo po ukończeniu rozgrywki.

Screen z gry "Cronos: The New Dawn" (źródło: rozgrywka własna)
Gra od samego początku stawia na autonomiczne doświadczenie i trudno odmówić jej świeżości w sposobie prowadzenia około dwudziestogodzinnej przygody. Sterowana przez nas Podróżniczka ND-3576 zostaje nagle ”wybudzona” przez systemy enigmatycznego Kolektywu, a po przeprowadzeniu klimatycznego testu bazowego - ewidentnie inspirowanego ”Blade Runnerem 2049” - opuszcza swoją kapsułę, stawiając pierwsze kroki w postapokaliptycznej wersji Nowej Huty z alternatywnej linii czasowej.
Pierwszym zadaniem bohaterki jest odnalezienie zmarłego poprzednika i odzyskanie Kotwicy Czasowej - kluczowego narzędzia pozwalającego na podróż do lat 80. XX wieku. To właśnie tam, w przeszłości, gra obiecuje odsłonić genezę wydarzeń, które doprowadziły do zagłady świata oglądanego w przyszłości.

Screen z gry "Cronos: The New Dawn" (źródło: rozgrywka własna)
Nie zdradzając zbyt wiele z historii - będącej bez wątpienia największą zaletą najnowszego dzieła Bloober Team - chciałbym zatrzymać się przy wizualnej prezentacji dwóch punktów na formalnej osi czasu, pomiędzy którymi będziemy się przemieszczać. Estetyka futurystycznej Nowej Huty, będąca swoistym ”mokrym snem” architektów socrealistycznych zatopionym w apokalipsie rodem z kart polskiej fantastyki naukowej, jest mistrzowsko ukazana w swej oryginalności i od pierwszych minut rozgrywki skutecznie buduje własną tożsamość tego uniwersum.
Na otwartych przestrzeniach odczuwamy - paradoksalnie - przytłoczenie i duchotę zniszczonego świata, natrafiając co rusz na pozostałości dawnej cywilizacji oraz ślady karkołomnych prób jej ocalenia. Lokacje zamknięte pozwalają z kolei na imersję w skali mikro, gdy przedzieramy się przez zainfekowane klatki schodowe, mieszkania czy hale, odnajdując notatki, fotografie, listy i kasety z nagraniami. Ta bliska perspektywa pozwala w bardziej bezpośredni sposób doświadczyć koszmaru, jaki spadł na ludzkość.

Screen z gry "Cronos: The New Dawn" (źródło: rozgrywka własna)
Podróże do przeszłości, tuż sprzed apokaliptycznego ”Zdarzenia”, odsłaniają z kolei obraz Polski Rzeczypospolitej Ludowej w stadium, które wizualnie wcale nie jawi się jako znacznie bardziej przyjazne. Owszem, nie było jeszcze kanionów pomiędzy ulicami ani osobliwości migoczących w ruinach bloków, jednak już pierwszy spacer po osiedlowym podwórku w grudniową noc, kiedy jedynym towarzystwem był przebiegający kot i odległe szczekanie psa, jasno sugeruje, że również ta rzeczywistość miała swój ciężar. Za stworzenie tej pobudzającej do refleksji paraleli należą się twórcom szczere brawa.
Czy w tej grze mierzymy się wyłącznie z rozterkami egzystencjalnymi i kontemplacją nad końcem dni? Oczywiście, że nie. Przez całą rozgrywkę nieprzerwanie przedzieramy się przez zastępy groteskowych monstrów, których jedynym celem jest rozerwanie nas na strzępy. Nazywane ”Osieroconymi”, czerpią wyraźne inspiracje z nekromorfów (”Dead Space”) oraz biofagów (”The Callisto Protocol”), choć ich zachowania i sposoby ataku różnią się na tyle, by nie sprawiać wrażenia kalki.

Screen z gry "Cronos: The New Dawn" (źródło: rozgrywka własna)
Ich podstawowe ataki mają zaskakująco duży zasięg, co - przy braku możliwości strafe’owania - wymaga od gracza ciągłego skupienia i precyzyjnego lawirowania pomiędzy ciosami oraz wypluwanymi strumieniami kwasu. Kluczowe jest jednak niedopuszczenie do ich ”połączenia się” - wchłonięcia poległego osobnika przez znajdującego się w pobliżu drugiego. Taki wzmocniony stwór zyskuje znacznie większą odporność, a na jego ciele pojawia się pancerz, który w kilku miejscach staje się niemal nie do przebicia. Zapasy amunicji potrafią stopnieć błyskawicznie, jeśli nie skupimy się na precyzyjnym celowaniu - najlepiej w łepetynę - i pozwolimy potworom na zbyt bliskie, obcesowe ”przytulanki”.
Aby nie pozwolić wrogom na podobne ekscesy, potrzebujemy konkretnego arsenału. Owszem, gra oferuje znaną z ”Dead Space” mechanikę zamaszystych uderzeń wręcz oraz klasycznego deptania, jednak odniosłem nieodparte wrażenie, że ataki melee są tutaj wyraźnie mniej skuteczne.

Screen z gry "Cronos: The New Dawn" (źródło: rozgrywka własna)
Pukawki - choć ich design doskonale wpisuje się w surowy klimat klasycznego science fiction - nie działają w żaden bonkersowy sposób. Mamy więc precyzyjny pistolet skuteczny na średnim dystansie, strzelbę radzącą sobie z ”grubszym zwierzem” z bliska, broń półautomatyczną serwującą kontrolowane serie oraz karabinek automatyczny, który pozwala wydostać się z wyjątkowo gęsto zamieszkałych przez wrogów obszarów - nie są to wszystkie rodzaje broni, ale na podstawie wymienionych przykładów rozumiecie zapewne ogólną koncepcję ich działania.
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą Altao.pl. Kup licencję