Na osobne wyróżnienie zasługuje sam sposób dobywania broni z ekwipunku - w efektownym procesie fazowania dosłownie materializuje się ona w dłoniach bohaterki. Równie efektownym, co efektywnym narzędziem jest wbudowany w kombinezon miotacz ognia, zasilany specjalnymi zbiornikami paliwa. To niezastąpiony kompan w walce z chmarami przeciwników: zadaje obrażenia obszarowe i na krótką chwilę ogłusza każdego stwora w polu rażenia. Biorąc pod uwagę, że nasz skafander jest ognioodporny, taktyka na wiele starć nasuwa się sama, a zapas paliwa okazuje się nieodzownym elementem każdej dłuższej wyprawy.

Screen z gry "Cronos: The New Dawn" (źródło: rozgrywka własna)
Podczas wypraw korzystamy również z przedmiotów zużywalnych - amunicji czy apteczek. Od nas zależy, czy odnajdziemy je podczas eksploracji, wytworzymy z pozyskanych chemikaliów i złomu, czy po prostu zakupimy w stacji postojowej dla Podróżników. Warto przy tym pamiętać, że pojemność ekwipunku jest mocno ograniczona (szczególnie w początkowej fazie gry), dlatego każda decyzja zaopatrzeniowa powinna być przemyślana co najmniej dwa kroki naprzód.
Sprawa wydaje się nieco prostsza w przypadku ulepszania skafandra oraz uzbrojenia. Aby poprawić parametry kombinezonu, musimy odnaleźć określoną liczbę rdzeni - z których każdy zajmuje osobny slot w ekwipunku. Ulepszanie broni odbywa się natomiast za pomocą kredytów, których ilość nie podlega ograniczeniom pojemnościowym. Co istotne, w dowolnym momencie możemy zresetować przydzielone ulepszenia danej broni i odzyskać niemal wszystkie zainwestowane środki (pomniejszone o symboliczną opłatę manipulacyjną), by przeznaczyć je na inną giwerę. To bardzo ciekawe rozwiązanie — pozwala nie tylko dynamicznie dostosowywać taktykę do aktualnych wyzwań, lecz także zaspokajać zwykłą ciekawość dotyczącą konkretnych rozwiązań technologicznych zawartych w dostępnym rynsztunku.

Screen z gry "Cronos: The New Dawn" (źródło: rozgrywka własna)
Skoro już jesteśmy przy rozwiązaniach technologicznych, chciałbym na moment zatrzymać się przy elementach rozgrywki, które przypadły mi do gustu najmniej - mam tu na myśli manipulowanie pomniejszymi osobliwościami oraz skoki pomiędzy platformami grawitacyjnymi. Odnoszę wrażenie, że w grze o tak wyraźnie liniowej strukturze obie te mechaniki funkcjonują głównie jako ”sztuka dla sztuki”, niepotrzebnie przeciągając gameplay.
O ile istnienie osobliwości i konieczność obchodzenia się z nimi byłem jeszcze w stanie zaakceptować - ich obecność organicznie wpisuje się zarówno w fabularną, jak i mechaniczną wizję świata - o tyle specjalne platformy grawitacyjne wyraźnie wybijały mnie z rytmu zabawy. Są efektowne wizualnie, lecz stylistycznie odstają od reszty świata i przynajmniej z mojej perspektywy, pozostają słabo osadzone w samym lore.

Screen z gry "Cronos: The New Dawn" (źródło: rozgrywka własna)
Rozumiem, że miało to być subtelne nawiązanie do sposobu działania skoków w stanie nieważkości z oryginalnego ”Dead Space”. Problem w tym, że nawet w tej kilkunastoletniej grze mechanika ta oferowała znacznie większą swobodę i realnie poszerzała możliwości eksploracyjne. W ”Cronosie” sprowadza się ona natomiast do skakania z punktu do punktu - widowiskowego, lecz ostatecznie pozbawionego głębszego sensu.
Niczego głębszego nie potrafiłem również wyłapać z warstwy muzycznej gry - wyjątkiem był inspirowany ”Residentami” motyw stacji postojowych, który faktycznie zapadł mi w pamięć na dłużej. Zaznaczam jednak, że mam na myśli wyłącznie muzykę, ponieważ samo udźwiękowienie znakomicie dopełniało klimat budowany przez oprawę wizualną: od potwornych pogłosów wrzasków dobiegających z dalszych części miasta, po skrzypnięcia pobliskich drzwi w zaciemnionych pomieszczeniach.

Screen z gry "Cronos: The New Dawn" (źródło: rozgrywka własna)
”Cronos: The New Dawn” to moim zdaniem najlepsza produkcja ze wszystkich dotychczasowych od Bloober Team. Historia wciąga i prowokuje do przemyśleń, a świat został przedstawiony fenomenalnie pod względem audiowizualnym. Sam gameplay, choć nie należy do najbardziej wyszukanych, jest na tyle solidny, aby nie psuć przygody. Choć wyraźnie widać w nim inspiracje czołowymi tytułami branży, to nie widzę w tym problemu - zarzucać grze survival horror, że przypomina ”Resident Evil” czy ”Dead Space”, to jak zarzucać facetowi, że jest podobny do George’a Clooneya czy Brada Pitta.
”Blooberzy” właśnie wyszli na pagórek, z którego rozpościera się widok na majestatyczne szczyty przypominające AAA. Teraz muszą stawiać kolejne kroki jeszcze uważniej, bo im wyżej zaczną się wspinać się w branży, tym boleśniejszy może okazać się ewentualny upadek.
Such is their calling.
Ocena: 8/10
źródło: YouTube.com (Standardowa licencja)
źródło: YouTube.com (Standardowa licencja)
Autor recenzji publikuje też na portalu Filmweb.pl pod nickiem _GsHock_
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą Altao.pl. Kup licencję
