3 819
4 062 min.
Recenzje gier
pottero (558 pkt)
2924 dni temu
2016-11-19 13:38:12
Po czterech latach otrzymaliśmy długo wyczekiwaną kontynuację i tutaj rodzi się pytanie: czy jest tak dobra jak „jedynka”, a tym samym, czy i ona jest lepsza od najnowszego Garretta?
Od wydarzeń przedstawionych w pierwszej części mija piętnaście lat. Mała Emily stała się władczynią Cesarstwa Wysp, wie jednak, że wciąż ma wielu wrogów, dlatego bezustannie pobiera nauki pod okiem Corva, który szkoli ją w posługiwaniu się bronią i w sztuce przemykania w cieniu. Dziewczyna niespecjalnie jest zadowolona z tytułu, który nosi, a jeszcze bardziej z odpowiedzialności, jaka się z nim wiąże. Sytuację dodatkowo pogarsza fakt, że w Cesarstwie działa liczna i głośna grupa otwarcie szkalująca Emily i jej rządy, zaś od pewnego czasu daje o sobie znać Zmora Korony – seryjny morderca rozprawiający się z osobami publicznie krytykującymi cesarzową, co prowadzi do podejrzeń, że w ten sposób ucisza ona swoich wrogów. W piętnastą rocznicę zabójstwa cesarzowej Jessamine do Dunwall przybywa delegacja z wyspy Serkonos, a wraz z nią znana z dodatków do „jedynki” Delilah Copperspoon. Ogłasza ona, że jest siostrą zmarłej Jessamine, a tym samym prawowitą cesarzową. Pozbawia Corva mocy, Emily ogłasza uzurpatorką, a następnie wyjmuje ich spod prawa, oskarżając o dokonywanie morderstw jako Zmora Korony. Zadaniem bohaterów będzie oczyszczenie swoich imion, odkrycie prawdy o Delili i pozbycie się jej.
To, co napisałem powyżej, nie jest, wbrew pozorom, bardzo dużym spojlerem – dowiadujemy się o tym w trakcie pierwszych siedmiu minut gry, na które składają się wprowadzające w fabułę filmiki i przerywniki. Podejmujemy wtedy tylko jedną, ale znaczącą decyzję: czy będziemy grać Corvem, czy Emily. To o tyle ważne, że wybór jest ostateczny i nieodwołalny, gra nie daje bowiem możliwości przełączania się między postaciami. Kiedy wybierzemy jedną, ta druga zostaje „ubezwłasnowolniona” i jednym z naszych najważniejszych celów jest uratowanie jej. Bez względu na to, kogo wybierzemy, osoba ta po ucieczce z Dunwall Tower podejmuje jedyny pewny trop, który prowadzi do Karnaki, stolicy Serkonos.
Bez wątpienia jednym z największych atutów „Dishonored 2” jest możliwość dalszego odkrywania mało znanego jeszcze uniwersum, chociaż będzie to zaletą przede wszystkim dla tych, którzy grali w pierwszą część i znają już podstawy stworzonego przez Arkane Studios świata. Osoby takie dodatkowo znacznie łatwiej odnajdą się w niektórych wydarzeniach i wątkach. Chociaż pierwszy rozdział rozgrywa się w dobrze nam znanym Dunwall, reszta toczy się już głównie w Karnace, co pozwala poznać wiele nowych faktów i smaczków. Sama fabuła co prawda nie należy do szczególnie wyszukanych, a całość w wielu aspektach powiela to, co znamy z jedynki. Zniesławienie? Jest. Zaraza nękająca miasto? Jest. Konieczność oczyszczenia swojego imienia? Jest. Eliminowanie po kolei pionków w wielkim spisku, żeby dotrzeć do osób stojących na jego czele? Jest. Chociaż taka wyliczanka mogłaby sugerować, że dostajemy po raz kolejny to samo, niezaprzeczalną zaletą drugiej części są dwie grywalne postaci. Co prawda Corvo i Emily wykonują dokładnie te same misje i w tych samych miejscach, ale dla każdego z nich napisane zostały różne dialogi, przez co poznajemy nieco odmienne fabuły. Decydując się na Corva lepiej poznajemy postać, z którą zaznajomiliśmy się już w „jedynce”, w czym bez wątpienia pomaga fakt, że nareszcie nauczył się mówić. Wybierając Emily zapoznajemy się z kimś w zasadzie całkowicie nowym. Nie oszukujmy się, w „Dishonored” przedstawiono ją raczej mizernie, jako stereotypową „damę w opałach”, którą główny bohater musi uratować, a co więcej, była wtedy małą dziewczynką. W „dwójce” jest już jednak młodą kobietą, de facto postacią całkowicie nową, mającą swoją własną historię, własne motywacje i przemyślenia, więc granie nią i poznawanie jej losów na pewno będzie dla fanów marki satysfakcjonujące.
Wybór bohatera nie wpływa jednak tylko na dialogi, ale też w pewnym stopniu na styl rozgrywki. Prawda, oboje posługują się mieczem, kuszą, pistoletem i rozmaitymi gadżetami, posiadają jednak inny zestaw nadprzyrodzonych mocy. Umiejętności Corva nie różnią się od tych, jakie znamy z „jedynki” – to w dalszym ciągu postać, która stawia na ciche działania i przemykanie tak, żeby pozostać niezauważonym, chociaż może być też terminatorem, likwidującym każdego – strażników czy cywili – kogo spotka na swojej drodze, o ile gracz preferuje taki styl. Emily, jako młodsza i jeszcze dość porywcza, posiada w „repertuarze” umiejętności bardziej, że tak powiem, widowiskowe, jak chociażby domino, pozwalające połączyć ze sobą przeciwników, a potem ich jednocześnie – dajmy na to – udusić. Podczas gdy mignięcie Corva pozwala mu się przenieść niezauważonym, Emily w trakcie używania dalekiego chwytu może zostać zauważona przez wrogów. Chociaż granie cesarzową jest trochę bardziej widowiskowe, to nie łudźcie się, że jest to wybór dla graczy preferujących rozwiązania siłowe: jedną z podstawowych zasad pozostaje to, że im więcej osób zabijemy, tym bardziej rozprzestrzeni się zaraza, a zakończenie będzie gorsze. Wracając jednak do mocy: nowością jest dostępna dla obu postaci umiejętność pozwalająca tworzyć własne kościane amulety. W tym celu rozbieramy te już posiadane na czynniki pierwsze, a następnie ich moce zaklinamy w nowym, mieszczącym od dwóch do czterech ulepszeń. Ponieważ ilość gniazd na kościane amulety jest ograniczona, rozwiązanie takie pozwala na korzystanie z ośmiu ulepszeń w dwóch gniazdach, a nie w ośmiu. Jeżeli jednak nie zainwestujemy w rozwinięcie umiejętności tworzenia amuletów, próba stworzenia takiego z trzema lub czterema ulepszeniami może zakończyć się niepowodzeniem, prowadząc do bezpowrotnego zniszczenia surowców.
Screen z gry "Dishonored 2"
Bardzo ważną nowością jest to, że można całkowicie zrezygnować z mocy, odmawiając przyjęcia daru Odmieńca. Z jednej strony jest to fajne rozwiązanie i miły ukłon w stronę graczy, którzy twierdzili, że nadprzyrodzone umiejętności w „Dishonored” to czitowanie. Nic bardziej mylnego, grę dało się przecież przejść bez korzystania z mocy, za co zresztą odblokowywane było osiągnięcie. W drugiej części taka możliwość jest teraz dostępna niejako „w pakiecie”, szkoda jednak, że Arkane nie do końca przemyślało tę decyzję, graczy grających bez korzystania z mocy traktując trochę po macoszemu i nie oferując im dodatkowych rozwiązań. Jeżeli zdecydujecie się grać w ten sposób, nie otrzymacie drzewka rozwoju, które pozwoli np. skuteczniej się skradać albo lepiej posługiwać się bronią. Co więcej, dostanie się w niektóre miejsca jest trudne nawet posiadając moce, a wydaje się, że w trybie „Ciało i stal” jest w ogóle niemożliwe. Osoby decydujące się na ten tryb prawdopodobnie nie odblokują osiągnięcia „Skok odwagi”, wymagającego wejścia na najwyższy punkt Instytutu Addermire, co – jak się wydaje – da się zrobić chyba tylko korzystając z mignięcia albo dalekiego chwytu. Co prawda po odrzuceniu propozycji Odmieńca w dalszym ciągu możliwe jest korzystanie z kościanych amuletów, które np. przyspieszają regenerację zdrowia albo zwiększają jego pasek, ale niemożliwe jest tworzenie wspomnianych wcześniej amuletów posiadających od dwóch do czterech ulepszeń. Ponieważ handlarzom nie można sprzedawać przedmiotów, znajdować będziemy amulety odnawiające manę czy wpływające na moce, które będą nam zalegać w „ekwipunku”. Chociaż runy, które również będą dla nas bezużyteczne, automatycznie „przetwarzane” są na dodatkowe dwieście sztuk złota, to jednak trochę mało. No i najważniejsze – tryb „Ciało i stal” czasami wyklucza korzystanie z niektórych ścieżek. Przykładowo w zadaniu „Mechaniczna Rezydencja” do tytułowego budynku można dostać się kolejką (znajdując wcześniej odpowiednią kombinację do niej) albo pójść pieszo, „migając” pomiędzy rozpadlinami, jednak grając bez mocy pozostaje tylko to pierwsze rozwiązanie. Chociaż osobiście wybrałem tryb z mocami, bo dla mnie „Dishonored” to skradanie się + mignięcie + duszenie / strzałki usypiające, to żałuję, że Arkane nie uczyniło z „Ciała i stali” pełnoprawnego rozwiązania. Chciałoby się, żeby osoby decydujące się na ten tryb dostały osobne drzewko rozwoju, zamiast niepotrzebnych amuletów czy eliksirów many znajdowały np. dodatkowe bełty usypiające, no i żeby mogły się dostać w każde miejsce.
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą Altao.pl. Kup licencję
Galeria zdjęć - "Dishonored 2" – Dunwallskie dni i noce Karnaki
Więcej artykułów od autora pottero
Teraz czytane artykuły
Nowości
Artykuły z tej samej kategorii
Pliki cookie pomagają nam technicznie prowadzić portal Altao.pl. Korzystając z portalu, zgadzasz się na użycie plików cookie. Pliki cookie są wykorzystywane tylko do działań techniczno-administracyjnych i nie przekazują danych osobowych oraz informacji z tej strony osobom trzecim. Wszystkie artykuły wraz ze zdjęciami i materiałami dostępnymi na portalu są własnością użytkowników. Administrator i właściciel portalu nie ponosi odpowiedzialności za tresci prezentowane przez autorów artykułów. Dodając artykuł, zgadzasz się z regulaminem portalu oraz ponosisz odpowiedzialność za wszystkie materiały umieszczone przez Ciebie na stronie altao.pl. Szczegóły dostępne w regulaminie portalu.
© 2024 altao.pl. Wszystkie prawa zastrzeżone.
0.509