5 733
6 212 min.
Recenzje gier
pottero (558 pkt)
3289 dni temu
2015-11-21 11:46:24
Walka to jedyny element, którym Bethesda promowała grę, a który wyszedł, jak należy. Niespecjalnie udało się wspomniane budowanie osad, jak również zmiany w systemie SPECJAŁ i dialogach. Chociaż przed premierą wypuszczono szereg filmików poświęconych kultowemu dla serii systemowi rozwoju postaci, w „czwórce” znajdziemy mocno zmodyfikowaną jego wersję, która SPECJAŁ-em jest już bardziej z nazwy. Usunięte zostały zdolności, które wrzucono do profitów, podobnie zresztą jak atrybuty – w poprzednich odsłonach z reguły były one niezmienne, z kolei w „Falloucie 4” można je zwiększać po awansie na każdy kolejny poziom. Chociaż twórcy chwalą się, że profitów jest ponad dwieście siedemdziesiąt, co teoretycznie pozwala dostosować postać pod swoje upodobania, w praktyce nie jest jednak tak różowo. Tablica profitów jest bardzo chaotyczna, a dobre rozeznanie się w niej wymaga trochę czasu, ponieważ profity – z których część jest, swoją drogą, zupełnie niepotrzebna – zostały porozrzucane w najróżniejszych miejscach. Po odblokowywaniu kolejnych profitów nie czuć jakichś kolosalnych zmian w rozgrywce, a podzielenie ich na kilka poziomów sprawia, że – w odróżnieniu od poprzednich części – nie można już na początku stworzyć takiej postaci, jaką by się chciało. Jeszcze w „New Vegas” na wczesnych etapach można było animować mistrza otwierania zamków czy specjalistę od broni palnej, który z czasem uczył się innych zdolności. W „Falloucie 4” początkowo postać jest lebiegą we wszystkim, a pożądane umiejętności odblokować może dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, co oznacza przykładowo, że trudne drzwi pozostaną dla niej zamknięte aż do osiągnięcia 18. poziomu doświadczenia. Rozwiązanie takie ogranicza nie tylko możliwość personalizacji postaci wedle własnych upodobań, ale czasem też zamyka alternatywne ścieżki, nie pozwalając, chociażby otworzyć drzwi czy zhakować terminalu. Gra wprowadziła również inne zmiany, którymi nie chwalono się przed premierą. Jedne z nich, jak np. możliwość przeglądania i zbierania przedmiotów bez konieczności otwierania pojemników, co aktywowało osobne okienko, czy nowy edytor postaci uznać można za plus. Inne, jak usunięcie opcji czekania w dowolnym miejscu, to zdecydowany minus. Co prawda czekać można, siadając na krześle czy innym wypoczynkowym meblu, byłoby jednak miło, gdyby gra poinformowała o tym w formie wyskakującego komunikatu podczas rozgrywki, a nie jako losowej informacji na ekranie ładowania, która może pojawić się dopiero po kilkunastu godzinach zabawy. Drobnych zmian doczekał się również wprowadzony w „Fallout 3” system VATS, ale ogólnie rzecz biorąc, sprawdza się on dziwnie – przykładowo korzystając z niego, szansa na trafienie w głowę jest ograniczona i niekiedy trzeba wyładować w baniak przeciwnika cały magazynek, podczas gdy w trybie swobodnego strzelania wystarczy jeden strzał. Nielogiczny jest również poziom żywotności co poniektórych przeciwników – chociaż szpon śmierci, teoretycznie najpotężniejsza istota spotykana na pustkowiach, prawie zawsze ginie po zaaplikowaniu mu miniatomówki, to niektórzy ludzcy przeciwnicy, tacy jak przywódcy gangów, mogą być na ten rodzaj broni dziwnie odporni, tracąc tylko ¼ życia, nawet jeśli wystrzeli się do nich w zamkniętym pomieszczeniu.
Na niekorzyść wypada również zmieniony system dialogów, przypominający teraz koło dialogowe z gier BioWare, na którym zaznaczone są tylko intencje. Niestety, opcje zawsze są tylko cztery – najczęściej „tak”, „nie”, „sarkazm” i możliwość zadania pytania – a dialogów, w przeciwieństwie do innych gier RPG, nie można powtarzać. Oznacza to, że jeżeli wybierzemy pytanie A, w lwiej części przypadków nie będzie możliwości zadania pytania B, ponieważ z reguły dialog pójdzie do przodu, przez co traci się trochę informacji o świecie, zadaniu, sytuacji czy postaci. Boli to przede wszystkim w przypadku towarzyszy, których nie można dokładnie wypytać o ich przeszłość. Z drugiej strony grywalna postać po raz pierwszy w serii została udźwiękowiona, więc opcje dialogowe ograniczono być może po to, żeby zaoszczędzić na nagrywaniu kwestii mówionych. Z gry zniknął system karmy, wpływający na to, jak do postaci nastawieni są bohaterowie niezależni. W „Falloucie 4” zamiast karmy wprowadzono system podobny do tego z „Dragon Age’ów”, który wpływa wyłącznie na nastawienie towarzyszy, jest on jednak bardzo minimalistyczny. Towarzyszom mogą spodobać się lub nie spodobać nasze działania, takie jak np. kradzieże, włamania, zażywanie narkotyków czy używanie przemocy zamiast pokojowych rozwiązań. Jeżeli uzyskamy odpowiednią ilość punktów poparcia, towarzysz otworzy się i opowie o sobie, z czasem zleci zadanie poboczne, a w niektórych przypadkach na kole dialogowym zostanie dodana opcja „flirt” i „romans”. Niestety, wskutek wprowadzenia takiego rozwiązania, interakcje z towarzyszami zostały znacznie ograniczone, a rozwijanie znajomości z nimi ogranicza się albo do nawiązania „romansu”, albo zyskania pełnej przychylności, co każdorazowo kończy się dialogiem, w którym towarzysz tłumaczy, jak to Jedyny Ocalały zmienił jego życie na lepsze.
Świat, jaki przyjdzie graczowi przemierzyć, wydaje się być mniejszy od prowincji Skyrim, ale i tak nie można narzekać na monotonię. Jeśli porównać istniejące w rzeczywistości miejsca w „Falloucie 4” z mapą współczesnego Bostonu i okolic, widać, że ten postapokaliptyczny został „przemodelowany” i znacząco skurczony (w rzeczywistości od Concord leżącego na zachodzie mapy gry do Salem leżącego na wschodzie jest około pięćdziesięciu kilometrów), to i tak potrafi robić on wrażenie. Natkniemy się w nim na malutkie wioski, miasteczka i rozmaite odległe budowle leżące na terenie, który znający „Assassin’s Creed III” pamiętają jako pogranicze, ruiny samego Bostonu, jak również na teren bezpośrednio dotknięty po upadku bomby atomowej. Morze Blasku, bo tak został nazwany, to prawdziwe pustkowie, zamieszkiwane prawie wyłącznie przez szpony śmierci i latające zmutowane tałatajstwo, ale mimo wszystko jest to lokacja, która zrobiła na mnie chyba największe wrażenie. Samo zapuszczenie się w jego głąb i znalezienie gdzieś na brzegu mapy wieży kościoła, którego ruiny wystają ponad morze zastygłej magmy, przyprawiają o ciarki, ale chodzenie po Morzu Blasku nocą albo podczas burzy autentycznie przyprawia o szybsze bicie serca. Co się zaś tyczy samego Bostonu, to jego projekt cierpi na tę samą przypadłość, która niezwykle denerwowała mnie podczas przemierzania Waszyngtonu w trzeciej części: ruiny i rumowiska zostały poukładane tak, że blokują najkrótszą drogę do celu. Kilka metrów od niego okazuje się, że droga jest czymś zastawiona czy zagrodzona, przez co niekiedy trzeba poświęcić nawet kilkanaście minut na obchodzenie terenu naokoło i szukanie zakamuflowanego wejścia. Niemniej jednak eksploracja to w dalszym ciągu jeden z najmocniejszych elementów gry, który ponownie udał się Bethesdzie mistrzowsko. Drugi taki element, jeszcze ważniejszy, to klimat, który udało się Amerykanom zachować, a który budują właśnie m.in. lokacje. Te elementy razem wzięte sprawiają, że „Fallout 4” to gra na długie godziny.
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą Altao.pl. Kup licencję
Galeria zdjęć - "Fallout 4" – Welcome to the new age, I’m radioactive
Więcej artykułów od autora pottero
Teraz czytane artykuły
Nowości
Artykuły z tej samej kategorii
Pliki cookie pomagają nam technicznie prowadzić portal Altao.pl. Korzystając z portalu, zgadzasz się na użycie plików cookie. Pliki cookie są wykorzystywane tylko do działań techniczno-administracyjnych i nie przekazują danych osobowych oraz informacji z tej strony osobom trzecim. Wszystkie artykuły wraz ze zdjęciami i materiałami dostępnymi na portalu są własnością użytkowników. Administrator i właściciel portalu nie ponosi odpowiedzialności za tresci prezentowane przez autorów artykułów. Dodając artykuł, zgadzasz się z regulaminem portalu oraz ponosisz odpowiedzialność za wszystkie materiały umieszczone przez Ciebie na stronie altao.pl. Szczegóły dostępne w regulaminie portalu.
© 2024 altao.pl. Wszystkie prawa zastrzeżone.
0.755